小豪喜歡玩遊戲,更喜歡觀察遊戲。
不管是TV Game,從早期的任天堂、Game Boy、SEGA一直到最近的PS3、WII,
又或者是PC game,從早期的三國志、大富翁、仙劍,一直到現在琳瑯滿目的各種網路遊戲,
只要是遊戲,我都很有興趣去瞭解這個遊戲是要玩什麼,樂趣在哪裡,甚至是怎樣影響大家的生活習慣…
以兩年前台灣最火紅的遊戲「開心農場」來說,我玩沒兩個月就膩了;但卻對遊戲後續引發的社會現象感到有趣:
像是朋友間為了偷菜問題反目成仇,或是為了怕被偷菜而設定鬧鐘半夜醒來(但工作或上課都沒這麼認真),又或者開心農場之後每個中文遊戲都叫做「開心XX」那種風氣。
我喜歡觀察這些現象更甚玩遊戲本身,這篇想跟大家分享遊戲的賺錢術。
早期的單機遊戲,製造遊戲的成本都透過販賣時的價格回收了,沒有太多後續營運的成本。
但後來發展到了網路遊戲,要有能讓眾多玩家同時登入的電腦主機(伺服器)、儲存玩家資料的資料庫主機,每次改版的內容也是需要程式設計者、美工、音樂、劇本等眾多員工的努力,這些都是要持續性花錢的事,遊戲公司當然要考慮到怎麼賺錢。
先不論早期MUD那種文字版的網路遊戲,那還不普及。一開始的網路遊戲(online game)都是靠所謂月租費當營收,玩家付個300元可以玩一個月無限次登入,像是天堂、石器時代、龍族,甚至到後期的魔獸世界。
當越來越多網路遊戲在台灣被代理後,競爭也多了,台灣至少有百來款網路遊戲吧。這時很多遊戲改打著終身免費的口號在廣告,那公司經營的成本要從何而來?
自然是在遊戲中放一些稀世珍寶,這些珍寶是在遊戲中怎樣努力都賺不到的,只能透過用真實生活中的金錢去購買虛擬貨幣取得。
而人都有比較心態,去打一把攻擊力+5的武器要花個好幾個禮拜的時間,而購買攻擊力+10的武器只要台幣40元,於是會有越來越多的人去購買虛擬貨幣。羊毛出在羊身上,免費的網路遊戲,營運的成本依然是從玩家身上拿回去。
當遊戲畫面越做越華麗後,華麗到打怪時幾百種閃光在那跑來跑去,看的人的眼睛都要瞎了之後,許多遊戲開始走回反璞歸真,像是打著免安裝,用網頁就可以玩的遊戲web game…
還有後來結合社群功能的網站Facebook竄紅,雖然不是為了遊戲而設計,但大多數使用者還是拿來當遊戲玩。
Web game或是Facebook上的遊戲,百分之九十九都打著免費。回歸到最基本的營運成本問題,這類遊戲主要有兩個賺錢管道:
1,部份裝飾或道具只能用虛擬貨幣購買
2,用錢縮短物品的生產時間(像是縮短菜成熟的時間,或是建築物建造時間)
這種模式可怕的地方在於,用錢很容易用的不知不覺,一個衝動之下就買下數百甚至數千元的虛擬貨幣,比原本月費還好賺。不過聰明的玩家應該很快就會發現,大家都是在比砸錢而已,認真你就輸了。
而Zynga毋庸置疑是Facebook上最成功的遊戲廠商,經典的農場遊戲FarmVille自推出後就佔據FB上最多玩家的時間長達一年多,而後推出的CityVille甚至是推出沒幾個月就達到近一億「每月經常使用者」的誇張紀錄。
除了遊戲人數夠多外,Zynga能讓玩家掏錢買遊戲幣的本事也是遊戲界中的佼佼者。然而,這並沒有讓Zynga心滿意足,而是繼續去思考更多賺錢的可能。
Zynga相當突破性的作法是:把廣告結合在遊戲之中。
不管是FarmVille與信用卡Capital One的合作、與Lady Gaga的合作、與AMEX合作、與iPhone合作、與7-11合作、與電影Megamind(麥克邁:超能壞蛋)合作、與McDonald’s(麥當勞)合作等;或是FrontierVille與電影Rango(飆風雷哥)合作,CityVille與電影功夫熊貓2合作,這種行銷手法在其他遊戲中較少看到。
想想這個廣告的手法的效益會有多大,每個把這裝飾擺到場上的玩家,就等於免費幫遊戲的合作廠商廣告一次。而且廣告費用可能比在電視上廣告還便宜許多,一個廣告如果一天在電視上撥24次,一小時一次,還不能保證大多數觀眾會看到,但廣告在遊戲之中時,每個玩家在那段期間不管何時登入遊戲都會看到啊。
商人毋庸置疑是要賺錢的,有錢不賺的人才奇怪,重點是花錢的人花的甘心不甘心。就像是你去吃飯一樣,若吃到了美食,吃完會覺得很開心之外,還願意幫店家免費廣告;但難道這樣老闆就不是為了賺你錢才開店嗎?難道老闆是出來布善行施的嗎?
所以重點不是在於賺不賺錢,而是要怎樣賺錢又不讓人過於反感,那才是重要的。
延伸閱讀
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