【網路觀察】Zynga打破網路遊戲的賺錢策略

Zynga

小豪喜歡玩遊戲,更喜歡觀察遊戲。

不管是TV Game,從早期的任天堂、Game Boy、SEGA一直到最近的PS3、WII,

又或者是PC game,從早期的三國志、大富翁、仙劍,一直到現在琳瑯滿目的各種網路遊戲,

只要是遊戲,我都很有興趣去瞭解這個遊戲是要玩什麼,樂趣在哪裡,甚至是怎樣影響大家的生活習慣…

以兩年前台灣最火紅的遊戲「開心農場」來說,我玩沒兩個月就膩了;但卻對遊戲後續引發的社會現象感到有趣:

像是朋友間為了偷菜問題反目成仇,或是為了怕被偷菜而設定鬧鐘半夜醒來(但工作或上課都沒這麼認真),又或者開心農場之後每個中文遊戲都叫做「開心XX」那種風氣。

我喜歡觀察這些現象更甚玩遊戲本身,這篇想跟大家分享遊戲的賺錢術。

早期的單機遊戲,製造遊戲的成本都透過販賣時的價格回收了,沒有太多後續營運的成本。

但後來發展到了網路遊戲,要有能讓眾多玩家同時登入的電腦主機(伺服器)、儲存玩家資料的資料庫主機,每次改版的內容也是需要程式設計者、美工、音樂、劇本等眾多員工的努力,這些都是要持續性花錢的事,遊戲公司當然要考慮到怎麼賺錢。

先不論早期MUD那種文字版的網路遊戲,那還不普及。一開始的網路遊戲(online game)都是靠所謂月租費當營收,玩家付個300元可以玩一個月無限次登入,像是天堂、石器時代、龍族,甚至到後期的魔獸世界。

當越來越多網路遊戲在台灣被代理後,競爭也多了,台灣至少有百來款網路遊戲吧。這時很多遊戲改打著終身免費的口號在廣告,那公司經營的成本要從何而來?

自然是在遊戲中放一些稀世珍寶,這些珍寶是在遊戲中怎樣努力都賺不到的,只能透過用真實生活中的金錢去購買虛擬貨幣取得。

而人都有比較心態,去打一把攻擊力+5的武器要花個好幾個禮拜的時間,而購買攻擊力+10的武器只要台幣40元,於是會有越來越多的人去購買虛擬貨幣。羊毛出在羊身上,免費的網路遊戲,營運的成本依然是從玩家身上拿回去。

當遊戲畫面越做越華麗後,華麗到打怪時幾百種閃光在那跑來跑去,看的人的眼睛都要瞎了之後,許多遊戲開始走回反璞歸真,像是打著免安裝,用網頁就可以玩的遊戲web game…

還有後來結合社群功能的網站Facebook竄紅,雖然不是為了遊戲而設計,但大多數使用者還是拿來當遊戲玩。

Web game或是Facebook上的遊戲,百分之九十九都打著免費。回歸到最基本的營運成本問題,這類遊戲主要有兩個賺錢管道:

1,部份裝飾或道具只能用虛擬貨幣購買

2,用錢縮短物品的生產時間(像是縮短菜成熟的時間,或是建築物建造時間)

這種模式可怕的地方在於,用錢很容易用的不知不覺,一個衝動之下就買下數百甚至數千元的虛擬貨幣,比原本月費還好賺。不過聰明的玩家應該很快就會發現,大家都是在比砸錢而已,認真你就輸了。

而Zynga毋庸置疑是Facebook上最成功的遊戲廠商,經典的農場遊戲FarmVille自推出後就佔據FB上最多玩家的時間長達一年多,而後推出的CityVille甚至是推出沒幾個月就達到近一億「每月經常使用者」的誇張紀錄。

除了遊戲人數夠多外,Zynga能讓玩家掏錢買遊戲幣的本事也是遊戲界中的佼佼者。然而,這並沒有讓Zynga心滿意足,而是繼續去思考更多賺錢的可能。

Zynga相當突破性的作法是:把廣告結合在遊戲之中。

不管是FarmVille與信用卡Capital One的合作、與Lady Gaga的合作、與AMEX合作、與iPhone合作、與7-11合作、與電影Megamind(麥克邁:超能壞蛋)合作、與McDonald’s(麥當勞)合作等;或是FrontierVille與電影Rango(飆風雷哥)合作,CityVille與電影功夫熊貓2合作,這種行銷手法在其他遊戲中較少看到。

想想這個廣告的手法的效益會有多大,每個把這裝飾擺到場上的玩家,就等於免費幫遊戲的合作廠商廣告一次。而且廣告費用可能比在電視上廣告還便宜許多,一個廣告如果一天在電視上撥24次,一小時一次,還不能保證大多數觀眾會看到,但廣告在遊戲之中時,每個玩家在那段期間不管何時登入遊戲都會看到啊。

商人毋庸置疑是要賺錢的,有錢不賺的人才奇怪,重點是花錢的人花的甘心不甘心。就像是你去吃飯一樣,若吃到了美食,吃完會覺得很開心之外,還願意幫店家免費廣告;但難道這樣老闆就不是為了賺你錢才開店嗎?難道老闆是出來布善行施的嗎?

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所以重點不是在於賺不賺錢,而是要怎樣賺錢又不讓人過於反感,那才是重要的。

 

 

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部落格作者:闕小豪 作者:闕小豪

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12 個回應

  1. 訪客 說:

    我都會想說老娘已經一年把錢付給adsl業者
    絕對不會為了玩個浪費時間的遊戲再付一筆冤枉錢
    更何況它只是打發時間用的~何必那麼認真呢~
    你花那些錢下去~你又得到了什麼呢~

  2. Monty Chien 說:

    常拜讀你的大作,很高興和我相同的興趣,除了觀察網路也做實驗,分享一本我剛讀的書,很有趣
    電玩正在改變世界 / 大衛.艾德瑞(David Edery), 伊森.莫里克(Ethan Mollick)著 ; 石美倫譯496.5 4421

  3. dinosaurs 說:

    謝謝Monty Chien提供的資訊,有機會的話我去找這本書來看,更高興的是也有人會對這話題有興趣。^^

  4. dinosaurs 說:

    就每個人的生活習慣都不同,有些人決定用金錢換取練功的時效,這也沒有什麼不好,凡事適量都是OK的。不過我個人也不太花錢玩遊戲就是了,我只是喜歡觀察。^^

  5. Spring Wang 說:

    真的,開心農場真的有很大的效應…但耐玩度卻有待加強!
    我也是因為大家都在比砸的錢誰多而放棄玩它!
    也謝謝闕大幫助我許多遊戲上的問題,多 虧你遊戲才能順利進行!
    辛苦了闕大….^^

  6. dinosaurs 說:

    比誰喝的美麗果比較多。XD

  7. wunkai Lyu 說:

    其實這種結合手法以前就有假想過(那時是用於一般的MMORPG,以少量月費合上置入廣告…,那時是想成在遊戲中置入一些建築物,像7-11之類便可作為玩家的道具店),只是那時考量到傳統的網路遊戲在這方面會形成廣告製作成本較高,會去玩網路遊戲的玩家過於固定而不夠廣泛

    但這樣的營運模式倒是在Facebook的特殊環境下變成了真實的,畢竟網頁遊戲的模式並不需要像傳統遊戲那麼複雜(太複雜的話也沒太多人會想去玩)
    於是置入廣告的成本便不會很大,且Facebook的使用者族群相當廣,這時的廣告效益也就可以充足散佈到各層面的人士

    像這樣的模式隨著網頁遊戲的發展也的確會逐漸盛行起來,只是目前成功案例還不多,對許多遊戲商而言,還是會因為利益不明確而卻步吧

  8. Lilian Tsai 說:

    看了您這一篇 其實我會有很大的感觸
    或許因為我是做行銷的 行銷手法有千千百百種
    全世界的行銷人 都在尋找下一個可以讓消費者目光集中的產品(或機會)
    如您文中所說 幾年前 當開農整個風行台灣 造成一種瘋狂的使用
    大家都在討論 大家都在暗中種田 上班時也種 下班也種
    我想一點也不會輸幾十年前台灣人人風行的六合樂吧

    我還記得 當年 可口可樂公司的產品美麗果 ~ 就如同現在的LADY GAGA活動
    每個人的田 都種滿了美麗果 因為種的越多 積分可以快速加倍 栽種時間短 所有人都瘋狂搶種 後來修改了 不讓玩家大量庫存……(這不是重點)

    美麗果當年用陶晶瑩的廣告配合了開農的行銷手法 買一瓶登錄購買資料
    就可以得到一農幣 對於很多很多不願意花錢買農幣的玩家來說
    夏天 / 7-11 / 爆量銷售 … 這個案例在行銷中是非常成功的經典
    天時 / 地利 / 人合……這是難得一見的,
    我很開心可以看到小豪大大您~ 這麼多樣化的興趣
    言之有物 ~ 更不容易……..

    謝謝您 ~

  9. dinosaurs 說:

    Lilian Tsai,其實行銷成功這種事情,很多時候是天時、地利、人和。
    就像曹操如果活在現代,不一定依然會是霸主。
    而就像韓信或是龐統這樣的「好貨」好了,當初也是被項羽、劉邦、劉備當成廢材的。(誰說這些人知人善用?)
    總之,技巧是一回事,天時地利人和更重要。XD

  10. dinosaurs 說:

    wunkai Lyu您好,很高興遇到對這話題有興趣的朋友能一起討論。靠廣告來賺錢是很多網路族想達成的目標,像是部落客也都想靠掛廣告來賺取收入,但是怎樣的方法才能成功,是要有創意,加上些時機與運氣的。大亦恆大,Zynga能成功也取決於它現有的最多玩家的優勢。觀察這些事情很有趣。^^

  11. 李家琳 說:

    Zynga 把廣告結合在遊戲之中,像LADY GAGA的活動 真不錯 可聽 GAGA歌曲
    玩 FV 是遊戲裡的東西有變化(例如:種植的xx 會隨時間成長 很漂亮)
    建築和任務簡易 但是現在變化成多樣又任務多多多 很累人
    這樣造成新手會玩不下去……….

  12. dinosaurs 說:

    新手一進遊戲就要接到過多的任務。=_=a

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